civ v parliamone...
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In che senso? Mi sa che davvero non ho capitoNon intendevo che non serve l'indicatore della felicita', intendo che basta che guardi la citta' in questione e l'indicatore globale e sai gia' quanta ne viene generata
Intendi dire che guardando la città si può capire?
Baba yetu è impareggiabile
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Questo calcolo serve quando fondi nuove città: se hai un margine di 2 di felicità, non vai in scontentezza.
non esiste un indicatore per le singole città, dato che non esiste una città che sta peggio di un altra. anche gli edifici che generano sono conteggiati a livello di civiltà. se c'è infelicità, è a livello globale (della propria civiltà, chiaramente).
a livelli di difficoltà più alti e più bassi i valori cambiano leggermente (tipo al livello poco più basso di principe, mi sfugge il nome, con 22 città avevo 20 di infelicità, anzichè 22, per le città)
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- Alessandro
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A livello inferiore credo cambi solo il bonus di felicità (a livello 3 credo sia 12, a livello 4 9 e così via). Credo che il livello di infelicità sia sempre calcolato allo stesso modo.
guarda ne sono quasi certo perchè calcolavo dopo ogni nuova città e crescita l'infelicità. quello che dici tu è vero, cambia la base, ma penso anche quel modificatore.
o forse mi confondo con la scontentezza generata dalle città conquistate? ...
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A questo punto facciamo prima a metteere un indicatore no? Ovviamente sapendo come viene calcolato lo si ottiene comunque però mi sembra più comodo.
arridaiieeee
non c'è un indicatore per ogni città. non esiste. passa col mouse sull'indicatore globale e ti dice l'infelicità genenerata per il numero di città e per il numero di abitanti. sullo stesso tool tip ti dice anche come generi felicità (risorse di lusso, edifici, politiche sociali...)
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Ma va? Infatti io ho scritto che non c'è e vorrei che ci fosse.PCMaster ha scritto:
A questo punto facciamo prima a metteere un indicatore no? Ovviamente sapendo come viene calcolato lo si ottiene comunque però mi sembra più comodo.
arridaiieeee
non c'è un indicatore per ogni città. non esiste.
griffon ha scritto:
So già che esiste un indicatore globale e so già come funziona, ma io voglio sapere quanta felicità/infelicità mi genera una città (la misura in base alla quale questa contribuisce al contatore globale) ed in base a ciò decidere se me la devo tenere o no.passa col mouse sull'indicatore globale e ti dice l'infelicità genenerata per il numero di città e per il numero di abitanti. sullo stesso tool tip ti dice anche come generi felicità (risorse di lusso, edifici, politiche sociali...)
Il mio post era una risposta a questo:
Luca_zbr ha scritto:
Non intendevo che non serve l'indicatore della felicita', intendo che basta che guardi la citta' in questione e l'indicatore globale e sai gia' quanta ne viene generata
Un riepilogo di questo tipo su scala cittadina:
Città:
- 09 popolazione;
- 01 città;
- assenza palazzo di giustizia (nel caso di città conquistate): città + popolazione
+ 4 colosseo
ecc...
Non sarebbe più comodo avere anche questo indicatore aggiuntivo nella panoramica cittadina (l'unico dubbio riguarda la presenza di risosrse)?
Con un semplice calcolo si riuscerebbe ad ottenere lo stesso risultato ma l'indicatore sarebbe più intuitivo
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A cosa servirebbe?
cosa serve sapere se tale città genera x infelicità quando la felicità è globale, quando non esiste che le città si ribellino, quando anche gli edifici x la felicità agiscono in modo globale?
l'unico motivo utile secondo me è per sapere quali edifici che generano felicità sono presenti in una città, in modo da poter decidere di costruire o meno colossei teatri etc in tale città.
ma per questo c'è la lista degli edifici cittadini.
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La felicità è globale ma ogni città incide con una propria quota alla felicità globale.riguardo l'indicatore di felicità per ogni città.
A cosa servirebbe?
cosa serve sapere se tale città genera x infelicità quando la felicità è globale, quando non esiste che le città si ribellino,
quando anche gli edifici x la felicità agiscono in modo globale?
marcel ha scritto:
l'unico motivo utile secondo me è per sapere quali edifici che generano felicità sono presenti in una città, in modo da poter decidere di costruire o meno colossei teatri etc in tale città.
ma per questo c'è la lista degli edifici cittadini.
Ho una città con pochi abitanti ma che ha colosseo, teatro, ecc... e per i pochi abitanti genera poco oro, produzione, ecc... mi conviene tenerla o non mi conviene per i costi di mantenimento e per il fattore felicità che essa genera non ne vale la pena?
Ho una grande città annessa, che ha poca produzione (cosa possibile) e non ha edifici (o sono pochi in rapporto al numero di abitanti), la cui costruzione richiederebbe troppi turni ma ho bisogno
La mia felicità globale è a -10, ho delle città annesse, quanta infelicità vado ad eliminare elimando la città X1? O devo prima eliminarne una a caso e vedere quanto mi leva?
La mia felicità è a -10 di chi è la colpa? Quale o quali sono le città in "negativo" e che pertanto evidentemente non hanno edifici per la felicità che, a quanto pare, sembrano già esserci.
Per indicatore cittadini mi bastava anche un riepilogo in cui c'è scritto: roma + 8, anzio + 4, ecc..., atene - 4
Poi vabbé: se non c'è non c'è, ad ogni annessione mi faccio i calcolo
Qualcosina da ridire ce l'avrei sul fatto che gli edifici delle felicità vanno ad incidere in quantità uguale a prescindere dalla città in cui è costruito ma è una questione a parte.
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marcel ha scritto:
La felicità è globale ma ogni città incide con una propria quota alla felicità globale.riguardo l'indicatore di felicità per ogni città.
A cosa servirebbe?
cosa serve sapere se tale città genera x infelicità quando la felicità è globale, quando non esiste che le città si ribellino,
quando anche gli edifici x la felicità agiscono in modo globale?
marcel ha scritto:l'unico motivo utile secondo me è per sapere quali edifici che generano felicità sono presenti in una città, in modo da poter decidere di costruire o meno colossei teatri etc in tale città.
ma per questo c'è la lista degli edifici cittadini.
Ho una città con pochi abitanti ma che ha colosseo, teatro, ecc... e per i pochi abitanti genera poco oro, produzione, ecc... mi conviene tenerla o non mi conviene per i costi di mantenimento e per il fattore felicità che essa genera non ne vale la pena?
Ho una grande città annessa, che ha poca produzione (cosa possibile) e non ha edifici (o sono pochi in rapporto al numero di abitanti), la cui costruzione richiederebbe troppi turni ma ho bisogno
La mia felicità globale è a -10, ho delle città annesse, quanta infelicità vado ad eliminare elimando la città X1? O devo prima eliminarne una a caso e vedere quanto mi leva?
La mia felicità è a -10 di chi è la colpa? Quale o quali sono le città in "negativo" e che pertanto evidentemente non hanno edifici per la felicità che, a quanto pare, sembrano già esserci.
Per indicatore cittadini mi bastava anche un riepilogo in cui c'è scritto: roma + 8, anzio + 4, ecc..., atene - 4
Poi vabbé: se non c'è non c'è, ad ogni annessione mi faccio i calcolo
Qualcosina da ridire ce l'avrei sul fatto che gli edifici delle felicità vanno ad incidere in quantità uguale a prescindere dalla città in cui è costruito ma è una questione a parte.
non so dirti quanto incidano le città annesse . ma per le altre non ci vuole molto.
se la città ha pochi abitanti es 5 abitanti genera 5 infelicità per gli abitanti e 1 per la città, quindi -6 felicità. se ha strutture come colossei + 4 se ha teatro anche un +5, quindi in totale +9 - 6= +3 di felicità.
sono semplici addizioni e sottrazioni, non mi sembra così difficile, e comunque usare una città solo per creare felicità a me sembra quasi stupido
non devi pensare alle singole città ma in modo complessivo, ogni crescita di 1 cittadino genera un infelicità (a meno che bonus particolari) e quindi è ovvio che una città con 30 cittadini sia in negativo, ma ovviamente una città così popolosa è sicuramente utile, e teoricamente sarà anche produttiva.
io per esempio annetto una città solo se: vedo che ho abbastanza felicità, ho necessità di costruire unità in quella specifica città, ha abbastanza produttività per costruire velocemente il palazzo di giustizia, altrimenti le annessioni non hanno molto senso, perchè molta infelicità oltre ad azzerare la crescità da malus al combattimento delle unità.
non ci vuole una scienza, l'importante è tenere alta la felicità, poi se costruisci il colosseo in una piccola città o in una enorme non importa.
poi per i casi particolari (come quello che accenni di eliminare una città) allora si possono fare anche 2 calcoli.
Potevano programmare questa schermata? Sì certo!
Sarebbe stata utile? Forse!
E' necessaria/essenziale? No di sicuro!
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livello 4 vittoria per dominazione.ho pressato subito gli americani che erano gli unici avanzati tecnologicamente e poi l'ho tirato un pò per le lunghe con gli altri se no finivo subito
gli ultimi malcapitati sono stati i russi.gli attaccavo con gigrobot cuore d'acciaio e loro erano ancora con gli spadaccini
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- Adriano Ruggieri
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Altra cosa d'aggiungere è che il gioco ha parecchi difetti,è vero,ma vi ricordo anche che siamo solo agli inizi e con le future patch il gioco tornerà ad essere nuovamente da 10 come tutti ci aspettiamo..non dimenticatevi che Civilization IV fù uno stilicido di Patch....ricordo che Civilization IV senza patch aveva il "brutto vizio" di rovinare "infiniti turni" spesi per costruire un forte esercito che diventavano subito obsoleti con la scoperta successiva....e quindi per rifare un'esercito competitivo dovevi perderci un'altra infinità di turni... ma poi con le future patch ed espansioni tutto migliorò e venne calibrato per il meglio e il gioco raggiunse una certa "perfezione" ...senza poi metter in mezzo le espansioni che hanno reso il gioco un vero capolavoro....
..ascoltare il padre eterno che improvvisa jazz...vento sulle foglie che frusciando caccia via lo streeeesss....starsene coosiiii..con in faccia un siii..fino a lunediii...
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- Adriano Ruggieri
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..ascoltare il padre eterno che improvvisa jazz...vento sulle foglie che frusciando caccia via lo streeeesss....starsene coosiiii..con in faccia un siii..fino a lunediii...
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Appunto, gli indicatori hanno lo scopo di evitare le sottrazioni, tanto vale eliminare l'indicatore di oro e di scienza, tanto c'è l'indicatore globale, no?PCMaster ha scritto:
marcel ha scritto:
La felicità è globale ma ogni città incide con una propria quota alla felicità globale.riguardo l'indicatore di felicità per ogni città.
A cosa servirebbe?
cosa serve sapere se tale città genera x infelicità quando la felicità è globale, quando non esiste che le città si ribellino,
quando anche gli edifici x la felicità agiscono in modo globale?
marcel ha scritto:l'unico motivo utile secondo me è per sapere quali edifici che generano felicità sono presenti in una città, in modo da poter decidere di costruire o meno colossei teatri etc in tale città.
ma per questo c'è la lista degli edifici cittadini.
Ho una città con pochi abitanti ma che ha colosseo, teatro, ecc... e per i pochi abitanti genera poco oro, produzione, ecc... mi conviene tenerla o non mi conviene per i costi di mantenimento e per il fattore felicità che essa genera non ne vale la pena?
Ho una grande città annessa, che ha poca produzione (cosa possibile) e non ha edifici (o sono pochi in rapporto al numero di abitanti), la cui costruzione richiederebbe troppi turni ma ho bisogno
La mia felicità globale è a -10, ho delle città annesse, quanta infelicità vado ad eliminare elimando la città X1? O devo prima eliminarne una a caso e vedere quanto mi leva?
La mia felicità è a -10 di chi è la colpa? Quale o quali sono le città in "negativo" e che pertanto evidentemente non hanno edifici per la felicità che, a quanto pare, sembrano già esserci.
Per indicatore cittadini mi bastava anche un riepilogo in cui c'è scritto: roma + 8, anzio + 4, ecc..., atene - 4
Poi vabbé: se non c'è non c'è, ad ogni annessione mi faccio i calcolo
Qualcosina da ridire ce l'avrei sul fatto che gli edifici delle felicità vanno ad incidere in quantità uguale a prescindere dalla città in cui è costruito ma è una questione a parte.
non so dirti quanto incidano le città annesse . ma per le altre non ci vuole molto.
se la città ha pochi abitanti es 5 abitanti genera 5 infelicità per gli abitanti e 1 per la città, quindi -6 felicità. se ha strutture come colossei + 4 se ha teatro anche un +5, quindi in totale +9 - 6= +3 di felicità.
sono semplici addizioni e sottrazioni, non mi sembra così difficile,
marcel ha scritto:
Infatti era solo uno di alcuni esempi fatti a caso, magari una città ha più edifici per la felicità, è collegata con una rotta (che porta altra felicità con una delle politiche sociali) e se la elimino mi porta l'indicatore a -8, la elimino subito? No, aspetto qualche turno in modo da compensare la perdita costruendo templi e colossei in altre città e/o faccio sviluppare la città in questione.e comunque usare una città solo per creare felicità a me sembra quasi stupido
marcel ha scritto:
A me piace essere leggermente più preciso piutto che tenere alta la felicità in maniera generica.non devi pensare alle singole città ma in modo complessivo, ogni crescita di 1 cittadino genera un infelicità (a meno che bonus particolari) e quindi è ovvio che una città con 30 cittadini sia in negativo, ma ovviamente una città così popolosa è sicuramente utile, e teoricamente sarà anche produttiva.
io per esempio annetto una città solo se: vedo che ho abbastanza felicità, ho necessità di costruire unità in quella specifica città, ha abbastanza produttività per costruire velocemente il palazzo di giustizia, altrimenti le annessioni non hanno molto senso, perchè molta infelicità oltre ad azzerare la crescità da malus al combattimento delle unità.
non ci vuole una scienza, l'importante è tenere alta la felicità, poi se costruisci il colosseo in una piccola città o in una enorme non importa.
marcel ha scritto:
La conquista/annessione di città non è proprio un caso particolare.poi per i casi particolari (come quello che accenni di eliminare una città) allora si possono fare anche 2 calcoli.
marcel ha scritto:
A me che piace effetture (o almeno provare ) una gestione un pò più precisa ed oculata, si. è quasi essenziale.Potevano programmare questa schermata? Sì certo!
Sarebbe stata utile? Forse!
E' necessaria/essenziale? No di sicuro!
Comunque era solo una delle cose che avevo elencato in uno dei post precedenti e/o da qualche altra parte, poi ci si ì focalizzati solo su questa...
@***LeGeND K1LLER*** : Non sei Off-Topic, qui si parla di Civilization V, poi io ed alcuni utenti ci siamo focalizzati a discutere di alcuni aspetti...
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- alessandro
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Appunto, gli indicatori hanno lo scopo di evitare le sottrazioni, tanto vale eliminare l'indicatore di oro e di scienza, tanto c'è l'indicatore globale, no?
gli indicatori doro e ricerca individuali servono :se io devo costruire una banca in una citta la banca mi da il 25% di aumento sull oro che produce quuella citta ,se quella citta produce di base 20 io allora costruiro una banca in quella citta perche so che midara un bonus di 6 oro se quella citta produ ce di base 5 oro non lo faccio perche inutile,idem per la ricerca mentre lindicatore della felicita va bene generico perche se costruisco un colosseo in una cittadina o in una megalopoli sempre 4 mi da quindi non mi sevge sapere quanto produce individualmente perche i bonus e i malus nella felicita vengono solo sommati a livello totale
poi costruire tutte le strutture per la felicita in unica citta non e fattibile se non a livelli facili dove basta costruirne un paio di strutture :se sto in epoca classica posso costrure solo colossei ,quindi in una citta ne posso fare uno
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Ma magari se distruggo una cittadina di quattro abitanti che in termini di infelicità mi da -4 popolazione, - 1 città, quindi se costruisco il colosseo ottengo + 4 felicità ma ho anche un aumento di manutenzione, ma magari faccio prima.
Appunto, gli indicatori hanno lo scopo di evitare le sottrazioni, tanto vale eliminare l'indicatore di oro e di scienza, tanto c'è l'indicatore globale, no?
gli indicatori doro e ricerca individuali servono :se io devo costruire una banca in una citta la banca mi da il 25% di aumento sull oro che produce quuella citta ,se quella citta produce di base 20 io allora costruiro una banca in quella citta perche so che midara un bonus di 6 oro se quella citta produ ce di base 5 oro non lo faccio perche inutile,idem per la ricerca mentre lindicatore della felicita va bene generico perche se costruisco un colosseo in una cittadina o in una megalopoli sempre 4 mi da quindi non mi sevge sapere quanto produce individualmente perche i bonus e i malus nella felicita vengono solo sommati a livello totale
Infatti l'indicatore della felicità sarebbe meno determinante (non di poco) rispetto a quelli di scienza e oro, ma non inutile.
alexander89 ha scritto:
Io ce le ho, il gioco continua non si ferma all'epoca classica, e poi basta conquistare una città, mi ritrovo con pochi abitanti ma con tanti edifici costruiti.poi costruire tutte le strutture per la felicita in unica citta non e fattibile se non a livelli facili dove basta costruirne un paio di strutture :se sto in epoca classica posso costrure solo colossei ,quindi in una citta ne posso fare uno
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- Daniele Giraldi
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Sì, è soggettivo che a qualcuno piaccia il nuovo sistema di combattimento/movimento e ad altri no.
Come è soggettivo che ad alcuni piaccia il vecchio sistema delle forme di governo, mentre altri preferiscano le politiche sociali.
Guarda, sono perfettamente d'accordo fin qui per le cose che hai indicato come soggettive... e indicare qualcosa è già diverso dal dire "mi paiono TUTTI discorsi soggettivi".
Dire una frase del genere significa mettere nel calderone tutti i discorsi che si sono fatti fino ad ora, e non posso essere d'accordo visto che ritengo invece che di cose oggettive ce ne siano state eccome.
Ad esempio la mancanza delle opzioni nella versione multiplayer è più che oggettiva... allo stato attuale si hanno completamente due giochi diversi dal momento che il multi te lo "chiappi" solo in versione simultanea.
Magari c'è a chi piace così, può anche essere una questione di gusti, ma il fatto che le opzioni manchino beh.... questo è un dato di fatto.
La schifezza di IA presente in Civ5 è un dato più che oggettivo... non mi venire a dire che qui è una questione di gusti altrimenti significherebbe averci il gusto dell'orrido.
Ultimi due eventi ad entrare nella Top Ten sono il Romano che mi manda in prima linea i Balestrieri e, udite udite, i Trabocchi!! ...e a seguire l'Ottomano che dopo ben 1200 anni trascorsi insieme a farci guerra, neanche aspetta almeno un paio di turni che subito dopo aver sigliato pace mi chiede se voglio cooperare con lui a danno del Romano secondo la perfetta regola del "avviene tutto a muzzo".
La TOTALE INCONSISTENZA della diplomazia è un fatto più che oggettivo. Le patch miglioreranno... ne sono sicuro... ma al momento proprio non ci siamo.
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- Alessandro
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Guarda, sono perfettamente d'accordo fin qui per le cose che hai indicato come soggettive... e indicare qualcosa è già diverso dal dire "mi paiono TUTTI discorsi soggettivi".
Dire una frase del genere significa mettere nel calderone tutti i discorsi che si sono fatti fino ad ora, e non posso essere d'accordo visto che ritengo invece che di cose oggettive ce ne siano state eccome.
Ad esempio la mancanza delle opzioni nella versione multiplayer è più che oggettiva... allo stato attuale si hanno completamente due giochi diversi dal momento che il multi te lo "chiappi" solo in versione simultanea.
Magari c'è a chi piace così, può anche essere una questione di gusti, ma il fatto che le opzioni manchino beh.... questo è un dato di fatto.
La schifezza di IA presente in Civ5 è un dato più che oggettivo... non mi venire a dire che qui è una questione di gusti altrimenti significherebbe averci il gusto dell'orrido.
Ultimi due eventi ad entrare nella Top Ten sono il Romano che mi manda in prima linea i Balestrieri e, udite udite, i Trabocchi!! ...e a seguire l'Ottomano che dopo ben 1200 anni trascorsi insieme a farci guerra, neanche aspetta almeno un paio di turni che subito dopo aver sigliato pace mi chiede se voglio cooperare con lui a danno del Romano secondo la perfetta regola del "avviene tutto a muzzo".
La TOTALE INCONSISTENZA della diplomazia è un fatto più che oggettivo. Le patch miglioreranno... ne sono sicuro... ma al momento proprio non ci siamo.
A parte per il multy, gli altri non sono problemi di Civ V, ma di tutti i giochi. Non esiste IA decente, in alcun videogioco.
In Civ IV l'IA era scarsa come quella di Civ V e la diplomazia ugualmente inutile, visto che l'IA ti attaccava appena ti vedeva debole (anche se avevi influenza +100 con lei). Caso mai l'IA di Civ V è troppo pacifica, basta avere un discreto esercito e non ti attacca mai.
Però sono convinto che se Firaxis avesse rifilato il solito bollito (con tutto il rispetto che un emiliano come me ha per il bollito), nessuno si sarebbe lamentato (a parte per la questione del multy). Purtroppo, specialmente in Italia, cambiare è peccato.
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- Angelo Mariani
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Molte info non sono immediate ad esempio:
- quando una unità ha con più di 10 promozioni/caratteristiche queste vengono nascoste dall'icona dell'unità stessa
- le caselle non hanno info esplicite su bonus/malus di difesa, da quello che ho capito esistono solo 2 tipi accidentato (+25) aperto (-33), quindi una collina vale quanto una collina con foresta (?)
- quando si attacca con l'aviazione non c'è modo di sapere come andrà l'attacco
- la tabella di combattimento riporta solo i primi tre modificatori, i successivi sono coperti
- spesso mi capita di dare uno sguardo generale alle città per decidere quale devo dedicare alla cultura etc... dalla panoramica economica (F2), non ho la possibilità di cliccare su una città per entrarci e modificare i parametri di produzione
- l'interfaccia della visione cittadina è a mio avviso scomodissima: l'allocazione dei cittadini e degli specialisti è molto macchinosa e non immediata, anche gli edifici sono di difficile lettura, non riportano gli effetti, la manutenzione etc... inoltre non mi piace la divisione fra edifici con specialisti e quelli senza, ritrovo sempre qualche specialista dimenticato...
sono io impacciato oppure sembra anche a voi che il gioco sia complessivamente un po' più faticoso da gestire?
P.S. è il mio primo post, segnalatemi se sbaglio qualcosa.
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Ci sono molte innovazioni che ritengo estremamente positive (esagoni, combattimento, ...) ma, in generale, mi sembra che l'interfaccia sia molto più carente rispetto a quella di civ 4 e il gioco nel complesso risulta più scomodo.
Molte info non sono immediate ad esempio:
- quando una unità ha con più di 10 promozioni/caratteristiche queste vengono nascoste dall'icona dell'unità stessa
- le caselle non hanno info esplicite su bonus/malus di difesa, da quello che ho capito esistono solo 2 tipi accidentato (+25) aperto (-33), quindi una collina vale quanto una collina con foresta (?)
- quando si attacca con l'aviazione non c'è modo di sapere come andrà l'attacco
- la tabella di combattimento riporta solo i primi tre modificatori, i successivi sono coperti
- spesso mi capita di dare uno sguardo generale alle città per decidere quale devo dedicare alla cultura etc... dalla panoramica economica (F2), non ho la possibilità di cliccare su una città per entrarci e modificare i parametri di produzione
- l'interfaccia della visione cittadina è a mio avviso scomodissima: l'allocazione dei cittadini e degli specialisti è molto macchinosa e non immediata, anche gli edifici sono di difficile lettura, non riportano gli effetti, la manutenzione etc... inoltre non mi piace la divisione fra edifici con specialisti e quelli senza, ritrovo sempre qualche specialista dimenticato...
sono io impacciato oppure sembra anche a voi che il gioco sia complessivamente un po' più faticoso da gestire?
P.S. è il mio primo post, segnalatemi se sbaglio qualcosa.
beh, è una questione di abitudine. quando giocai la demo avevo le stesse impressioni.
hai perfettamente ragione invece ai "bug" grafici, che nascondono le cose. sono veramente fastidiosi. confidiamo nella patch (o nelle sucessive)
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- alessandro
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A parte per il multy, gli altri non sono problemi di Civ V, ma di tutti i giochi. Non esiste IA decente, in alcun videogioco.
Dipende cosa ti aspetti dalla IA.
Premesso che non è assolutamente facile "far ragionare" una CP in maniera quantomeno intelligente si può provare, almeno, a farle prendere decisioni in maniera coerente.
Io ho giocato anche a Europa Universalis III con alcune esp. e ti garantisco che l'IA era più che decente.
Salah ed-Din Yusuf ha scritto:
In Civ IV l'IA era scarsa come quella di Civ V e la diplomazia ugualmente inutile, visto che l'IA ti attaccava appena ti vedeva debole (anche se avevi influenza +100 con lei).
Ma non scherziamo nemmeno. Nello strainfinito numero di partite fatte al IV le uniche volte che sono stato attaccato da Leader con i quali il rapporto era "di amicizia sconfinata" era o perché qualcuno aveva pagato talmente tanto da tirarlo comunque in guerra contro di me, o perché ci si contendeva verso la fine la vittoria e la CP provava a vincere azzardando una mossa militare per tentare il sorpasso.
Il più delle volte le buone amicizie, anche confinanti, sono rimaste tali fino a fine partita ma si sà...... il tradimento è sempre dietro l'angolo.
Salah ed-Din Yusuf ha scritto:
Caso mai l'IA di Civ V è troppo pacifica, basta avere un discreto esercito e non ti attacca mai.
Ma quando mai..... ho già visto attacchi suicidi che non avevano alcun senso e, per la cronaca, tatticamente tra i due non c'é proprio confronto.
Nel IV le unità capaci di fare danno collaterale venivano regolarmente usate per farti danno collaterale agli stack, e in più cercava di attaccarti con unità dotate di capacità di ritirata in primis (tipo cavalleria o elicotteri ad esempio). Certo, non è il max dell'intelligenza, ma almeno era un minimo coerente.
Stesso discorso sulla Diplomazia. Magari in entrambe le versioni era inutile come dici, ma in aggiunta a questo nel V assistiamo a scelte illogiche e prive di qualsiasi scelta coerente (tipo che liberi una città facendo rientrare in gioco una Civiltà e questa in omaggio manco il diritto di passaggio ti concede!).
Ora assisto a cose del tutto assurde, la CP non fa assolutamente distinzione tra unità d'assalto e unità da tiro anzi peggio.... vede il balestriere più forte di un Picchiere non tenendo conto del valore di "corpo a corpo" e lo manda in prima linea, magari insieme ai Trabocchi, con il risultato di farsi letteralmente falciare miseramente.
Bastava un minimo di playtesting per rendersi conto di queste cose.... ma al di là di questo mi lascia molto più perplesso il fatto che tu metta sullo stesso piano la IA di Civ IV con quella di Civ V.
Certo tutto si può correggere, e difatti mi aspetto molto dalle prossime patch... ma essere al momento soddisfatti di questa IA significa semplicemente far finta di non vedere l'evidenza.
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- Alessandro
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Sul resto: l'IA di Civ V è molto pacifica, difficilmente ti rompe le balle.
Comunque non mi interessa stare a misurare chi ce l'ha più lungo tra Civ IV e Civ V, a me sono piaciuti entrambi. Non trovo difetti evidenti in questo capitolo, gli unici sono l'IA (ma come detto è pietosa nel 99% dei giochi) e la scarsa aggressività della suddetta.
Sinceramente, però, la questione del bollito è innegabile.
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